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/ Monster Media 1996 #14 / Monster Media No. 14 (April 1996) (Monster Media, Inc.).ISO / games_a / tracked.zip / TRACKED.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-01-24  |  15KB  |  379 lines

  1. ****************************************************************************
  2. *                                                                          *
  3. *              TRACKED Version 0.2 - Need For Speed Track Editor           *
  4. *                             (c) 1996 Denis Auroux                        *
  5. *                                                                          *
  6. ****************************************************************************
  7.  
  8.  
  9. 1 - What is TRACKED, and what it does
  10.     =================================
  11.  
  12. TRACKED is a track editor for The Need For Speed, a car race simulation game
  13. by Electronic Arts Canada. This editor is unofficial, and has nothing to do
  14. with Electronic Arts Canada. This version is a preliminary release and thus
  15. has many bugs. If you experience problems, you may send me e-mail at the
  16. following address :
  17.  
  18.                   auroux@clipper.ens.fr
  19.  
  20. The latest version of TRACKED is available at the following URL :
  21.  
  22.        http://www.eleves.ens.fr:8080/home/auroux/nfs/tracked.zip
  23.  
  24. TRACKED works by editing the .TRI files which are located in the SIMDATA\MISC
  25. directory of Need for Speed. Since the CD-ROM files cannot be modified, you
  26. need to install The Need for Speed in such a way that these files be located
  27. on your hard disk. This can be done e.g. by choosing "Custom Install" in the
  28. NFS installation software and by selecting the "Miscellaneous Files".
  29.  
  30. In addition to the .TRI files, TRACKED also uses the .FAM files in the
  31. SIMDATA\TRACKFAM directory. These files are the texture templates.
  32. You don't need to install them to the hard disk, since they are only used
  33. for viewing the textures.
  34.  
  35. Remember that if you want to get back a .TRI to its original state, all you
  36. have to do is copy it back from the CD-ROM.
  37.  
  38. More technical information on TNFS can be found in the Unofficial Need for
  39. Speed file format specifications, available at the following URL :
  40.  
  41.        http://www.eleves.ens.fr:8080/home/auroux/nfsspecs.txt
  42.  
  43.  
  44. 2 - Basic help and troubleshooting
  45.     ==============================
  46.  
  47. To run TRACKED, you must specify a .TRI file to edit. If you want to be able
  48. to visualize the textures, you must also specify the corresponding .FAM file.
  49. For instance, if your NFS directory is C:\NFS and your CD-ROM is D:,
  50. you should type
  51.  
  52.   TRACKED C:\NFS\SIMDATA\MISC\xxx.TRI D:\SIMDATA\TRACKFAM\xxx_001.FAM
  53.  
  54. where xxx is one of TR1,TR2,TR3,TR4,TR5,CY1,CY2,CY3,CL1,CL2,CL3,AL1,AL2,AL3.
  55. You may want to create a batch file to shorten this a bit !
  56.  
  57. There are several reasons which can cause TRACKED to fail initialization :
  58.  
  59. - You need to have about 700 K free XMS memory. That's usually no problem
  60.   since TNFS requires much more, but you must have HIMEM.SYS loaded.
  61.  
  62. - You must have a sufficient amount of low memory. If you have a serious
  63.   lack of low memory, TRACKED may crash without warning !
  64.  
  65. - You need the graphics driver EGAVGA.BGI to be present in the directory
  66.   where you run TRACKED. Otherwise, you will get the error message
  67.   "Graphics driver not found."
  68.  
  69. - The specified .TRI and optionally .FAM files must exist !
  70.  
  71. The load time is much higher for open tracks because the .FAM files are
  72. very fragmented.
  73.  
  74. Once TRACKED has completed initialization, you are in the Track View module.
  75. This is the central module, which allows you to visualize the track and to
  76. access the other modules. The general rules are :
  77.  
  78. - If you need help, press 'H'. This will give you a contextual help screen,
  79.   depending on your current module.
  80.  
  81. - Most controls are located in the numeric keypad (arrows, ...). Some of
  82.   them differ quite a lot between the modules, so press 'H' if you're not
  83.   sure of what to do.
  84.  
  85. See the sections below for descriptions of each module.
  86.  
  87.  
  88. 3 - Track Viewer
  89.     ============
  90.  
  91. This is the basic module for accessing the others. It presents you with a
  92. map of the track, with the altitudes color-coded. The basic pointing tool
  93. is the cursor (white cross in the middle of the screen). The following basic
  94. key bindings are common to all the modules :
  95.  
  96. - Up,Down   : move cursor along the track
  97. - PgUp,PgDn : move faster
  98. - F10       : zoom in
  99. - Alt-F10   : zoom out
  100. - H         : help screen
  101.  
  102. In addition, the following keys access the different modules :
  103.  
  104. - F2 : Save the changes to the .TRI file
  105.  
  106. - F1 : Enter the Track Shaper (section 4)
  107. - F3 : Enter the Slope Editor (section 5)
  108. - F4 : Enter the Track Twister (section 6)
  109. - F5 : Enter the Scenery Editor (section 7)
  110. - F6 : Enter the Object Editor (section 8)
  111.  
  112. - Esc or Q : Exit TRACKED (you will be prompted for confirmation)
  113.  
  114. To get back to the Track Viewer from any module, press Esc.
  115.  
  116.  
  117. 4 - Track Shaper
  118.     ============
  119.  
  120. This module can be accessed from the track viewer by pressing F1. Its purpose
  121. is to remodel the track by adding or removing turns. For speed reasons, you
  122. will see only the skeleton of the track (in high-res though).
  123.  
  124. You should not use the Track Shaper with closed tracks, because both ends
  125. of the track have to coincide very sharply, which cannot be done easily !
  126. If somebody out there has an idea on how to automatically ensure that the
  127. ends fit together without adding new points on the track (i.e. only by
  128. moving those which are already present), I'm very interested... e-mail me !
  129.  
  130. The usual keys are still valid :
  131.  
  132. * Up/Down       move along the track
  133. * PgUp/PgDn     move faster
  134. * F10/Alt-F10   zoom in/out
  135. * H             help
  136.  
  137. The cursor (white) is completed by a turn-end pointer (red). The turns will
  138. be added between the two pointers. To change the length of the turn, you
  139. must move the red pointer :
  140.  
  141. * Begin/End     move turn-end pointer
  142.  
  143. A turn can then be inserted between the two pointers :
  144.  
  145. *   <-  turn left
  146. *   ->  turn right
  147.  
  148. The track shaper is the only module whose modifications are buffered. This
  149. means you can choose either to re-compute the scenery and objects according
  150. to the new track shape, or to cancel all changes. This is NOT the case for
  151. the other modules, where all changes take effect instantly !
  152.  
  153. * Esc     abort changes
  154. * Enter   keep changes and map scenery/objects along new shape
  155.  
  156. Note that creating too sharp turns may result in some parts of the scenery
  157. crossing each other. This can frequently result in display bugs in the game,
  158. so you should check in the track viewer that there isn't too much overlapping.
  159.  
  160.  
  161. 5 - Slope editor
  162.     ============
  163.  
  164. This module has a display similar to the track viewer, with three additional
  165. pointers : a zone-end pointer (blue) and two decay-zone markers (green).
  166. Its purpose is to add slopes in your tracks. This is done by inserting
  167. gradually a shift in altitudes between the two decay-zone markers.
  168. The slope itself will be located between the cursor and the zone-end pointer,
  169. and will be fitted with nice ends that extend to the decay-zone markers,
  170. so that the result looks smooth.
  171.  
  172. The usual keys are still valid :
  173.  
  174. * Up/Down       move along the track
  175. * PgUp/PgDn     move faster
  176. * F10/Alt-F10   zoom in/out
  177. * H             help
  178. * Esc           back to track viewer (changes are always kept)
  179.  
  180. To control the slope zone, you must move the blue and green pointers :
  181.  
  182. * Begin/End     move slope-end pointer (blue)
  183. * <-/->         move decay-zone pointers (green)
  184.  
  185. The slope can then be inserted with the following keys :
  186.  
  187. * Insert        slope upwards
  188. * Delete        slope downwards
  189.  
  190. When editing a closed track, you must fit both ends. That is, since the
  191. total height of a slope is constant, you must press Ins and Del exactly
  192. the same number of times.
  193. (In a further version, this might be corrected automatically at save time).
  194.  
  195. Note that inserting very steep slopes can cause (harmless) display bugs,
  196. because it will allow you to see that over the "wall" there is nothing !
  197. You may also have to move some objects down using the Object Editor,
  198. because they sometimes seem to float in the air...
  199.  
  200.  
  201. 6 - Track twister
  202.     =============
  203.  
  204. This module is for making nice twisted turns (as in Autumn Valley and Lost
  205. Vegas). It is still a bit experimental and you may experience display bugs
  206. when playing the modified tracks.
  207.  
  208. This module has a display similar to the track viewer, with three additional
  209. pointers : a zone-end pointer (blue) and two decay-zone markers (green).
  210. The twisting is done by inserting gradually a twisting between the two
  211. decay-zone markers. The twist itself will be located between the cursor and
  212. the zone-end pointer, and will be fitted with nice ends that extend to the
  213. decay-zone markers, so that the result looks smooth.
  214.  
  215. The usual keys are still valid :
  216.  
  217. * Up/Down       move along the track
  218. * PgUp/PgDn     move faster
  219. * F10/Alt-F10   zoom in/out
  220. * H             help
  221. * Esc           back to track viewer (changes are always kept)
  222.  
  223. To control the slope zone, you must move the blue and green pointers :
  224.  
  225. * Begin/End     move slope-end pointer (blue)
  226. * Insert/Delete move decay-zone pointers (green)
  227.  
  228. The twist can then be inserted with the following keys :
  229.  
  230. * <- twist left
  231. * -> twist right
  232.  
  233. Note that inserting very steep twists can cause (harmless) display bugs.
  234. You may also have to move some objects down using the Object Editor,
  235. because they sometimes seem to float in the air...
  236.  
  237. Track twisting is a bit useless in open roads, because TNFS does not
  238. adjust the horizon correctly in those tracks (the horizon will remain
  239. horizontal when it should not).
  240.  
  241. Some twisted areas will have the following display bug : the car may
  242. float over the track on one side (usually the down side), and dig into
  243. the track on the other side (usually the upper side). This comes from a
  244. badly performed computation, but I don't know how to correct it. You may
  245. have to move the road downwards using the Scenery editor in order to avoid
  246. your car going under the road.
  247.  
  248.  
  249. 7 - Scenery editor
  250.     ==============
  251.  
  252. The purpose of this module is to change the positions and the textures in
  253. the scenery (including the texture-mapping of the road itself). Its use
  254. is currently fastidious, and it should be used only for small changes
  255. (because it does not move the position of the cars ! If you want the position
  256. of the car to be changed accordingly, you have to use instead the Track
  257. shaper, Track twister or Slope editor).
  258.  
  259. The usual keys are still valid :
  260.  
  261. * Up/Down       move along the track
  262. * PgUp/PgDn     move faster
  263. * F10/Alt-F10   zoom in/out
  264. * H             help
  265. * Esc           back to track viewer (changes are always kept)
  266.  
  267. You can also move _transversally_ to the track, because each track position
  268. consists of eleven nodes (the skeleton node plus five on each side).
  269.  
  270. * <-/->   move transversally
  271.  
  272. The currently selected node can then be moved around :
  273.  
  274. * 8,2  move current node along the track
  275. * 4,6  move current node transversally
  276. * -,+  move current node up,down
  277.  
  278. Note that 2,4,6,8 correspond to shift+arrows if NumLock is turned off...
  279.  
  280. Moving a node can cause other nodes to apparently disappear from the editor.
  281. They're still there, though... just press PgUp and then PgDn (to redraw the
  282. screen) if you feel some nodes are missing.
  283.  
  284. Aside from the positions of the nodes, you can also change the textures that
  285. are used for displaying the scenery.
  286. A single texture is used for a rectangle which joins two consecutive nodes
  287. laterally, and is common to four nodes longitudinally.
  288. If the current node is not in central position, the texture that gets edited
  289. thus corresponds to a rectangle for which the current node is on the outer
  290. boundary, and which is four units long.
  291. It can be changed only if you specified a texture file (.FAM) and if the
  292. current node is not in central position.
  293.  
  294. * Enter : texture selector
  295.  
  296. The texture selector will attempt to display the current texture, and allow
  297. you to choose another one instead. If it fails to find a palette associated
  298. with the texture, the display will be garbled.
  299.  
  300. The texture selector keys are the following :
  301.  
  302. * H     : help screen
  303. * <-,-> : change texture
  304. * Enter : save change (i.e. use the currently displayed texture)
  305. * Esc   : cancel change (i.e. keep the original texture)
  306.  
  307.  
  308. 8 - Object editor
  309.     =============
  310.  
  311. This module is for modifying the bitmap objects that enhance the scenery.
  312. A white pointer indicates the position of the currently selected object,
  313. while a red pointer indicates the reference node corresponding to the object.
  314.  
  315. On the upper left corner, an information box will give information on the
  316. currently selected object (reference node, relative position, type and flip).
  317.  
  318. * Up,Dn       Select next/previous object
  319. * PgUp,PgDn   Move faster (16 objects each time)
  320. * F10/Alt-F10 Zoom in/out
  321. * H           Help screen
  322. * Esc         Back to track viewer (changes are always kept)
  323.  
  324. The currently selected object can be moved around :
  325.  
  326. * 2,4,6,8     Move currently selected object
  327. * -,+         Raise/lower currently selected object
  328. * 3,9         Change object's reference node and move object accordingly.
  329.  
  330. (2,4,6,8 = shift-Arrows, 3,9 = shift-PgUp/PgDn)
  331. Changing the object's reference node causes automatic renumbering of the
  332. objects.
  333.  
  334. The object can also be flipped : a flip value of 0 indicates normal view
  335. (perpendicular to the track), while 64 and -64 correspond to transversal
  336. view (the object is parallel to the track), and -128 is reversed view
  337. (used e.g. for turn signs). Intermediate positions (slightly rotated)
  338. correspond to intermediate flip values.
  339.  
  340. * f,F    Flip object
  341.  
  342. The current object can be deleted provided there is at least one object
  343. left in the track.
  344.  
  345. * Del    Delete current object
  346.  
  347. It can also be duplicated, before moving a copy elsewhere. This is the
  348. easiest way to add new objects, because it reduces the trouble with the
  349. flags/etc...
  350.  
  351. * Ins    Duplicate current object
  352.  
  353. You can also change the object type (i.e. the bitmap that is used for
  354. displaying it), using the texture selector. For this, you need to have
  355. loaded a .FAM textures file.
  356.  
  357. * Enter  Texture selector
  358.  
  359. The texture selection does not work very well currently, because the
  360. bitmap indexation is incorrectly computed. This means that you will sometimes
  361. get messages like "There is no such texture", or get the wrong bitmap
  362. in the texture selector. This is especially true when the value of the
  363. bitmap number is high.
  364.  
  365. You can still use the texture selector in most cases. The only thing is that
  366. sometimes the texture will not be what you expected (usually, a shift by
  367. one or two positions in the indexation).
  368.  
  369. The texture selector keys are the following :
  370.  
  371. * H     : help screen
  372. * <-,-> : change texture
  373. * Enter : save change (i.e. use the currently displayed texture)
  374. * Esc   : cancel change (i.e. keep the original texture)
  375.  
  376. =============================================================================
  377. For all questions, comments, bug-reports : send mail to auroux@clipper.ens.fr
  378. =============================================================================
  379.